主题词:网络游戏 教育网游

2008-2010年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告

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  • 【报告名称】 2008-2010年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告(上下卷)
  • 【关 键 词】 网络游戏
  • 【出品单位】 中投顾问
  • 【出版日期】 2008年11月
  • 【交付方式】 特快专递
  • 【报告页码】 376页
  • 【报告字数】 25.2万字
  • 【图表数量】 193个
  • 【中文版价格】印刷版:RMB 8600 电子版:RMB 9100 印刷版+电子版:RMB 9600
  • 【英文版价格】印刷版:USD 5800 电子版:USD 5800 印刷版+电子版:USD 5900
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内容简介:

  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
  2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
  2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
  2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
  2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
  每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
  中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
  中投顾问发布的《2008-2010年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,然后具体介绍了四川、山东、上海、深圳、厦门等地区网络游戏产业的发展。随后,报告对网络游戏市场做了研发与销售分析、运营与盈利分析、用户特征分析、关联产业发展分析、竞争营销分析、国际国内重点企业经营状况分析、投资分析和未来前景趋势分析,最后详细列明并解析了与网络游戏产业密切相关的政策与法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏开发运营,本报告是您不可或缺的重要工具。

 

报告目录:

第一章 网络游戏相关介绍
  1.1 网游定义及分类
    1.1.1 网络游戏的定义
    1.1.2 网络游戏的分类
    1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
  1.2 网游发展历程回顾
    1.2.1 世界网络游戏发展史
    1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
    1.2.3 网络游戏的主要流派
第二章 国际网络游戏产业
  2.1 国际网游概况
    2.1.1 世界网络游戏发展状况
    2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
    2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
    2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
  2.2 美国
    2.2.1 美国网络游戏行业概况
    2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
    2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
    2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
  2.3 日本
    2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
    2.3.2 2007年日本在线游戏发展状况
    2.3.3 日本网络游戏用户分析
    2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地
  2.4 韩国
    2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
    2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
    2.4.3 2007年韩国网游业呈现衰退隐忧
    2.4.4 2008年韩国网络游戏市场迎来复苏
第三章 中国网络游戏产业分析
  3.1 中国网络游戏产业概况
    3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
    3.1.2 中国网络游戏产业区域特点
    3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长
    3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期
    3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况
    3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨
  3.2 2006-2007年中国网络游戏产业回顾
    3.2.1 2006年中国网络游戏产业市场格局分析
    3.2.2 2006年中国网络游戏广告市场收入规模研究
    3.2.3 2006年中国网络游戏用户分析
    3.2.4 2007年中国网络游戏市场发展总况
    3.2.5 2007年中国网络游戏市场格局分析
    3.2.6 2007年中国网络游戏销售情况分析
  3.3 2008年中国网游市场现状分析
    3.3.1 2008年第一季度我国网游市场运行概况
    3.3.2 2008年第二季度中国网络游戏市场综述
    3.3.3 2008年第二季度中国网络游戏用户规模分析
    3.3.4 2008年上半年国产网游增速迅猛
    3.3.5 2008年网络游戏主要场所继续向家庭转移
  3.4 中国教育网游分析
    3.4.1 中国教育网游业状况
    3.4.2 中国教育网游的策划与研发
    3.4.3 中国教育网游面临的问题
    3.4.4 中国教育网游的前景看好
  3.5 网络游戏存在的问题
    3.5.1 网络游戏市场发展的障碍
    3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析
    3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
    3.5.4 中国网络游戏行业人才匮乏
    3.5.5 网络游戏产业亟需实行分级改革
  3.6 促进网游发展的对策
    3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案
    3.6.2 网络游戏产业的政策建议
    3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏
    3.6.4 中国网络游戏业发展的五大策略
第四章 网络游戏区域发展概况
  4.1 四川
    4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
    4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
    4.1.3 成都网游军团发展强势
  4.2 山东
    4.2.1 山东第一家网络游戏公司成立
    4.2.2 山东省网游玩家居全国省市之首
    4.2.3 2008年山东网游发展迎来新的突破
    4.2.4 山东发展网游存在困难
  4.3 上海
    4.3.1 上海有望成为网游硅谷
    4.3.2 2006-2007年上海网络游戏产业营业收入情况
    4.3.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
    4.3.4 2008年上海采取三大措施规范网游业发展秩序
  4.4 深圳
    4.4.1 深圳市网游企业简析
    4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
    4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
  4.5 厦门
    4.5.1 厦门网游开发的特点解析
    4.5.2 厦门网游业进军台湾市场
    4.5.3 厦门发展动漫网游注重人才培养
  4.6 其他地区
    4.6.1 北京市
    4.6.2 重庆市
    4.6.3 湖南省
    4.6.4 浙江嘉兴
第五章 网络游戏的研发与销售
  5.1 网络游戏研发运营模式分析
    5.1.1 传统的代理运营模式
    5.1.2 中外合资运营模式
    5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
    5.1.4 自主研发运营模式
  5.2 网络游戏产品开发及流程
    5.2.1 网络游戏产品的定位
    5.2.2 开发新游戏
    5.2.3 网游的生命周期
    5.2.4 网游的产品组合与延伸
  5.3 网络游戏充值卡销售渠道
    5.3.1 网上虚拟充值卡
    5.3.2 充值卡实体
    5.3.3 手机支付平台
  5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
    5.4.1 网络游戏价值链描述
    5.4.2 游戏研发环节
    5.4.3 游戏运营环节
第六章 网络游戏运营与盈利分析
  6.1 网络游戏运营模式剖析
    6.1.1 网络游戏制造公司
    6.1.2 网络游戏运营公司
    6.1.3 网络游戏代理公司
    6.1.4 软件销售公司
    6.1.5 网吧和玩家
  6.2 网络游戏界商业运营模式
    6.2.1 商业模式基本类别
    6.2.2 专业代理运营企业
    6.2.3 综合门户企业
    6.2.4 电信运营企业
    6.2.5 游戏生产企业
    6.2.6 合资经营
    6.2.7 收购核心技术企业
  6.3 中国网络游戏收费模式评析
    6.3.1 计时收费
    6.3.2 包月收费
    6.3.3 出售装备收费
    6.3.4 消耗道具收费
    6.3.5 收费模式的未来
  6.4 网络游戏盈利分析
    6.4.1 网络游戏的“4赢”模式
    6.4.2 点卡计费卡收入
    6.4.3 电信分成收入
    6.4.4 网络广告收入
    6.4.5 网游盈利出现新模式
  6.5 游戏类型和盈利模式
    6.5.1 角色扮演类
    6.5.2 棋牌类游戏
    6.5.3 休闲对战类
第七章 网络游戏用户分析
  7.1 中国网游用户基本情况
    7.1.1 网游用户的职业分布
    7.1.2 网游用户的年龄特征
    7.1.3 网游用户的文化程度
    7.1.4 网游用户的性别特征
    7.1.5 网游用户的地域分布
    7.1.6 网游用户的收入情况
  7.2 中国网游用户的行为状况
    7.2.1 网游用户的主要电信服务商
    7.2.2 网游用户的游戏时间
    7.2.3 网游用户主要游戏地点
    7.2.4 网游用户服务器选择方式
    7.2.5 网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
    7.2.6 网游用户上网方式
  7.3 中国网游用户的消费行为
    7.3.1 网游用户游戏月消费情况
    7.3.2 网游用户能够承受的月最高付费额
    7.3.3 网游用户发生过的虚拟物品交易金额
    7.3.4 网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
    7.3.5 网游用户的游戏花费主要来源
    7.3.6 网游用户游戏点卡及软件购买地点
  7.4 中国网游用户的行为偏好
    7.4.1 网游用户最喜欢的游戏收费模式
    7.4.2 网游用户最喜欢的游戏类型
    7.4.3 网游用户在游戏中最喜欢做的事
    7.4.4 网游用户最喜欢的游戏活动
    7.4.5 网游用户最认同的游戏宣传途径
    7.4.6 网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统
    7.4.7 网游用户最关注的大中型休闲游戏因素
    7.4.8 网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
    7.4.9 最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能
第八章 手机网络游戏产业分析
  8.1 手机网游基本概述
    8.1.1 手机网游与PC网游的差异
    8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值
    8.1.3 手机网游的收费模式解析
  8.2 手机网游产业发展概况
    8.2.1 全球移动游戏产业综述
    8.2.2 中国手机网游发展概述
    8.2.3 2007年中国手机网络游戏市场运营状况
    8.2.4 2008年3G时代手机网游面临的机遇
    8.2.5 中国手机网游行业发展形势大好
  8.3 手机网游产业的问题与对策分析
    8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
    8.3.2 手机网游发展的制约因素分析
    8.3.3 GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
    8.3.4 3G时代手机网游的出路探讨
第九章 互联网产业分析
  9.1 互联网与网络游戏产业浅析
    9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论
    9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
    9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游
    9.1.4 网游成互联网门户最赚钱业务
    9.1.5 2008年中国进入全民网游新时代
  9.2 互联网产业发展综述
    9.2.1 2007年中国互联网市场分析
    9.2.2 2008年上半年中国互联网行业运行状况
    9.2.3 中国互联网发展呈现三个新动向
    9.2.4 互联网行业投资量下降但前景仍看好
    9.2.5 互联网行业未来的发展趋势
  9.3 互联网发展存在的问题及建议
    9.3.1 互联网发展存在的问题
    9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈
    9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策
    9.3.4 发展互联网产业的政策思路
    9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段
第十章 网络游戏产业竞争与营销
  10.1 网游业竞争形势分析
    10.1.1 网游业恶性竞争加剧面临转型
    10.1.2 外部环境转好网游业进入资本竞争时代
    10.1.3 2007年中国网络游戏运营商竞争力分析
    10.1.4 2008年网游业人才竞争成焦点
  10.2 网络游戏业的主要竞争力量
    10.2.1 主要竞争力量简析
    10.2.2 新进入者的竞争威胁
    10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争
    10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁
    10.2.5 购买者的讨价还价压力
    10.2.6 供应商的讨价还价压力
    10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争
  10.3 网游企业竞争行为选择
    10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识
    10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
    10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建
    10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
  10.4 网络游戏营销分析
    10.4.1 中国网络游戏营销状况
    10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨
    10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
    10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土
    10.4.5 网游明星营销成为新时尚
第十一章 国外重点网游企业分析
  11.1 维旺迪(VIVENDI)
    11.1.1 公司简介
    11.1.2 2007财年维旺迪经营状况
    11.1.3 2008财年上半年维旺迪经营状况
  11.2 EA
    11.2.1 公司简介
    11.2.2 2007财年EA公司经营状况分析
    11.2.3 2008财年EA公司经营状况分析
    11.2.4 EA转移重心主攻亚洲网游市场
  11.3 任天堂(NINTENDO)
    11.3.1 公司简介
    11.3.2 2007财年任天堂经营状况分析
    11.3.3 2008财年任天堂经营状况分析
    11.3.4 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
  11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
    11.4.1 公司简介
    11.4.2 2007财年南梦宫万代控股公司经营状况分析
    11.4.3 2008财年南梦宫万代控股公司经营状况分析
    11.4.4 2008年南宫万代《坦克大战》网游版面世
  11.5 育碧(UBI SOFT)
    11.5.1 公司简介
    11.5.2 2007年3月-2008年3月育碧经营状况分析
    11.5.3 2008年3月-2008年6月育碧经营状况分析
    11.5.4 2008财年育碧游戏发行计划
第十二章 国内重点网游企业分析
  12.1 盛大
    12.1.1 公司简介
    12.1.2 2007年盛大网络经营状况
    12.1.3 2008年上半年盛大网络经营状况
    12.1.4 盛大网游推行区域特许经营策略
    12.1.5 盛大MMORPG游戏介绍
  12.2 巨人网络
    12.2.1 公司简介
    12.2.2 2007年巨人网络经营状况
    12.2.3 2008年上半年巨人网络经营状况
    12.2.4 巨人网络主要网游产品运营状况
  12.3 网易
    12.3.1 公司简介
    12.3.2 2007年网易经营状况
    12.3.3 2008年上半年网易经营状况
    12.3.4 2008年网易推出新网游争抢市场份额
  12.4 腾讯
    12.4.1 公司简介
    12.4.2 2007年腾讯经营状况
    12.4.3 2008年上半年腾讯经营状况
    12.4.4 2008年腾讯加大网游市场投入
  12.5 第九城市
    12.5.1 公司简介
    12.5.2 2007年第九城市经营状况
    12.5.3 2008年上半年第九城市经营状况
    12.5.4 2008年第九城市网游业务保持高速增长
  12.6 完美时空
    12.6.1 公司简介
    12.6.2 2007年完美时空经营状况
    12.6.3 2008年上半年完美时空经营状况
    12.6.4 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
  12.7 金山
    12.7.1 公司简介
    12.7.2 2007年1-12月金山经营状况分析
    12.7.3 2008年上半年金山经营状况分析
    12.7.4 《剑侠世界》开启金山网游新时代
  12.8 网龙
    12.8.1 公司简介
    12.8.2 2007年1-12月网龙经营状况分析
    12.8.3 2008年上半年网龙经营状况分析
    12.8.4 网龙全力拓展海外网游市场
第十三章 网络游戏投资分析
  13.1 网络游戏产业投资概况
    13.1.1 中国网游进入资本时代
    13.1.2 国内网游市场远未达到饱和
    13.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
    13.1.4 广告商扎根网络游戏市场
  13.2 网络游戏产业SWOT分析
    13.2.1 优势
    13.2.2 劣势
    13.2.3 机会
    13.2.4 威胁
  13.3 网络游戏的投资风险分析
    13.3.1 恶性竞争风险
    13.3.2 社会风险
    13.3.3 政策风险
    13.3.4 并购风险
    13.3.5 虚拟交易平台经营风险
  13.4 网络游戏的投资建议
    13.4.1 投资时机
    13.4.2 投资方式及领域
    13.4.3 运营团队的选择
    13.4.4 需要注意的问题
第十四章 网游发展趋势预测
  14.1 全球网游发展前景预测
    14.1.1 全球在线游戏市场规模预测
    14.1.2 2010年亚太地区网游市场前景预测
    14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场
  14.2 中国网络游戏前景及趋势分析
    14.2.1 2011年中国网游市场规模预测
    14.2.2 网络游戏未来十大趋势
    14.2.3 中国网络游戏用户发展趋势
    14.2.4 网络游戏运营商发展趋势
    14.2.5 网络游戏销售渠道发展趋势
第十五章 网游政策法规分析
  15.1 网络游戏产业政策环境剖析
    15.1.1 网络游戏产业法律环境解析
    15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
    15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
  15.2 网游相关政策法规
    15.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准
    15.2.2 互联网信息服务管理办法
    15.2.3 电子出版物管理规定
    15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》
附录:2008年热点网络游戏介绍
附录一:2008年国内十大网络游戏排名
附录二:梦幻西游
附录三:魔兽世界
附录四:劲舞团
附录五:诛仙
附录六:跑跑卡丁车
附录七:真三国无双OL
附录八:赤壁

 

图表目录:

图表1 网络游戏与单机版游戏比较
图表2 2000-2006年中国网络游戏的发展生命周期划分
图表3 全球网络游戏产业规模与增长率
图表4 全球主要国家网络游戏产业规模
图表5 《子午线59》封面照
图表6 《无尽的任务》封面照
图表7 《网络创世纪》封面照
图表8 《模拟人生》封面照
图表9 《激战》封面照
图表10 国内主要大型角色扮演游戏(MMORPG)示意图
图表11 2006年中国网络游戏市场占有情况
图表12 2006年用户主要玩网络游戏的场所
图表13 未来是否愿意适用银行卡购买虚拟物品
图表14 2007年中国网络游戏运营商市场规模TOP15
图表15 2003-2011年中国网络游戏产业规模发展态势
图表16 2007年中国网络游戏市场销售收入统计
图表17 2008年第一季度网游市场收入细分情况
图表18 2008年第二季度中国网络游戏厂商市场份额
图表19 2008年第二季度中国网络游戏主要厂商最高同时在线用户数
图表20 玩家网游场所的变迁
图表21 2007年下半年网游玩家分省比例
图表22 网络游戏价值链的基本框架
图表23 网络游戏研发流程
图表24 大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单
图表25 开始实行包月卡后点卡消费量
图表26 最终幻想中Potion回复药的现实饮料
图表27 可口可乐与XBOX品牌合作广告
图表28 2007年中国网游用户职业构成情况
图表29 2007年中国网游用户年龄构成情况
图表30 2007年中国网游用户的网龄情况
图表31 2007年中国网游用户的网络游戏年龄分布
图表32 2007年中国网游用户文化程度
图表33 2007年中国网游用户性别构成情况
图表34 2007年中国网游用户在游戏中使用性别比例
图表35 2007年中国网络游戏用户的地域分布
图表36 2007年中国网络游戏用户的收入情况
图表37 2007年中国网络游戏用户的网络服务运营商比例
图表38 2007年网游用户每天游戏时间网络游戏
图表39 2007年网游用户的游戏时间段
图表40 2007年网游用户对单款游戏的持续时间
图表41 2007年网游用户的主要玩游戏地点
图表42 2007年网络游戏用户服务器选择方式
图表43 2007年网游用户玩游戏的主要目的
图表44 2007年网游用户选择游戏的主要影响因素
图表45 2008年上半年网游用户上网接入方式
图表46 2007年网络游戏用户游戏月消费情况
图表47 2007年网络游戏用户能够承受的月最高付费额
图表48 2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额
图表49 2007年网络游戏用户心理所能承受的虚拟物品交易金额上限
图表50 2007年中国网游用户游戏花费来源情况
图表51 2007年中国网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点
图表52 2007年网络游戏用户偏好的游戏收费模式
图表53 2007年网络游戏用户偏好的游戏类型
图表54 2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事
图表55 2007年网络游戏用户偏好的游戏活动
图表56 2007年网络游戏用户认同的游戏宣传途径
图表57 2007年网络游戏用户偏好的大中型休闲游戏系统
图表58 2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素
图表59 2007年网络游戏用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
图表60 2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能
图表61 全球移动游戏市场收入
图表62 全球移动游戏用户数量比重
图表63 网游《纵横天下》宣传照
图表64 2007年中国互联网用户接入方式构成图
图表65 2007年中国互联网用户人均月访问时长分布
图表66 2007年中国互联网用户消费总规模
图表67 中国B2B电子商务市场交易规模发展情况
图表68 2008年上半年中国互联网网站页面浏览量构成统计
图表69 2008年上半年中国互联网用户人均月访问时长分布
图表70 2008年上半年中国互联网用户人均月网站访问次数分布
图表71 2008年上半年中国互联网用户人均月页面浏览数分布
图表72 2008年上半年中国互联网有效受众规模统计
图表73 2008年上半年中国互联网用户消费总规模统计
图表74 2008年上半年中国互联网用户人均月度互联网消费
图表75 2008年上半年中国互联网用户人均半年互联网消费
图表76 2008年上半年中国互联网用户消费互联网消费结构
图表77 2007网络游戏核心运营商竞争力排名
图表78 网络游戏产业主要竞争力量
图表79 2007年十大最受欢迎的网络游戏
图表80 2008年中国网络游戏用户最期待的网络游戏
图表81 网游《赤壁》截图
图表82 网游《仙剑奇侠传OL》截图
图表83 2002-2007年中国网络游戏竞争格局(按产品结构)
图表84 2004-2007财年维旺迪综合财务数据
图表85 2006-2007财年维旺迪不同业务部门营业收入
图表86 2006-2007财年维旺迪不同业务部门息、税、摊销前利润
图表87 2006-2007财年维旺迪不同业务部门职员人数
图表88 维旺迪游戏2006-2007财年经营情况(维旺迪享有100%经济利益)
图表89 2008财年上半年维旺迪主要财务数据
图表90 2008财年上半年维旺迪各部门收入数据
图表91 2008财年上半年维旺迪各部门息税摊销前利润数据(EBITA)
图表92 2003财年-2007财年EA公司损益表
图表93 2007财年EA公司销售收入地理分布
图表94 2007财年EA公司产品明细表及其销售收入情况
图表95 2008财年EA公司损益表
图表96 2008财年EA公司销售收入地理分布
图表97 2008财年EA公司产品明细表及其销售收入情况
图表98 2006 -2007财年任天堂损益表
图表99 2007财年任天堂销售收入和营业利润分地区情况
图表100 2007财年任天堂硬件(游戏机)销售分地区、分产品情况
图表101 2007财年任天堂游戏软件销售分地区、分产品情况
图表102 2008财年任天堂损益表
图表103 2008财年任天堂销售收入和营业利润分地区情况
图表104 2008财年任天堂硬件销售分地区、分产品情况
图表105 2008财年任天堂软件销售分地区、分产品情况
图表106 2007财年南梦宫万代控股公司损益表
图表107 2003-2007财年南梦宫万代控股公司营业利润与营业利润率情况
图表108 2003-2007财年南梦宫万代控股公司净利润与净资产收益率情况
图表109 2007财年南梦宫万代控股公司家用游戏软件销售情况
图表110 2007财年南梦宫万代控股公司家用游戏软件各地区销售情况
图表111 2007财年万代销售净额和营业利润分部门情况
图表112 2007财年万代销售净额和营业利润分地区情况
图表113 2008财年南梦宫万代控股公司经营基本情况
图表114 2008财年万代销售净额和营业利润分部门情况
图表115 2008财年万代销售净额和营业利润分地区情况
图表116 2007年3月-2008年3月育碧经营基本情况
图表117 2007年3月-2008年3月育碧损益表
图表118 2008年3月-2008年6月育碧各部门销售收入情况
图表119 2008年3月-2008年6月育碧各地区销售收入所占比例
图表120 2008年3月-2008年6月育碧各类产品销售收入所占比例
图表121 2006-2007年盛大网络综合损益表
图表122 2006-2007年盛大网络主要财务指标
图表123 2006-2007年盛大网络净收入情况
图表124 2007-2008年上半年盛大网络综合损益表
图表125 2007-2008年上半年盛大网络每股收益情况
图表126 2007-2008年上半年盛大网络净收入情况
图表127 2006-2007年巨人网络综合损益表
图表128 2007-2008年上半年巨人网络综合损益表
图表129 2003-2007年网易综合损益表
图表130 2003-2007年网易收益情况
图表131 2003-2007年网易股份补偿构成情况
图表132 2006-2007年网易财产、设备和软件主要数据
图表133 2007-2008年上半年网易综合损益表
图表134 2007-2008年上半年网易收益情况
图表135 2006-2008年6月网易营业收入增长情况
图表136 2006-2008年6月网易广告收入增长情况
图表137 2006-2008年6月网易游戏收入增长情况
图表138 2006-2008年6月网易毛利及毛利率增长情况
图表139 2006-2008年6月网易运营费用统计情况
图表140 2006-2008年6月网易运营利润统计情况
图表141 2003-2007年腾讯简明综合损益表
图表142 2003-2007年腾讯综合资产负债表
图表143 2006-2007年腾讯主要财务数据
图表144 2006-2007年腾讯主营业务收入
图表145 2007年腾讯不同部门经营状况
图表146 2007-2008年上半年腾讯损益表
图表147 2007-2008年上半年腾讯主营业务收入情况
图表148 2007-2008年上半年腾讯综合财务数据
图表149 2006年4月-2008年6月腾讯营业收入情况
图表150 2006年4月-2008年6月腾讯互联网增值业务收入情况
图表151 2006年4月-2008年6月腾讯SP业务收入情况
图表152 2006年4月-2008年6月腾讯广告业务收入情况
图表153 2006年4月-2008年6月腾讯毛利及毛利率增长情况
图表154 2006年4月-2008年6月腾讯运营利润统计
图表155 2005-2007年第九城市主要会计数据
图表156 2007-2008年上半年第九城市主要会计数据
图表157 2007-2008年上半年第九城市收益情况
图表158 2005年9月-2008年6月第九城市营业收入情况
图表159 2005年9月-2008年6月第九城市网游收入情况
图表160 2005年9月-2008年6月第九城市在线游戏业务所占比重变化情况
图表161 2005年9月-2008年6月第九城市毛利及毛利率增长情况
图表162 2005年9月-2008年6月第九城市运营成本变化情况
图表163 2005年9月-2008年6月第九城市运营利润统计
图表164 完美时空大事记
图表165 2005-2007年完美时空主要会计指标
图表166 2005-2007年完美时空主要财务指标
图表167 2006-2007年完美时空收入情况
图表168 2007-2008年上半年完美时空综合损益表
图表169 2006-2007年金山网络游戏用户人数和付费情况
图表170 2007年1-12月金山简明综合损益表
图表171 2007年1-12月金山收入情况(分产品)
图表172 2007年1-12月金山营业收入及若干资产及开支(分地区)
图表173 2007-2008年上半年金山网络游戏用户人数和付费情况
图表174 2008年上半年金山简明合并损益表(未经审计)
图表175 2008年上半年金山收入及业绩情况(未经审计)
图表176 2007年1-12月网龙简明综合损益表
图表177 2007年1-12月网龙纲络游戏收益及百分比情况
图表178 2007年1-12月网龙营业额(分地区)
图表179 2007年1-12月网龙各游戏的最高同步用户及平均同步用户数目
图表180 2007年1-12月网龙网络游戏收益(分不同分销及付款渠道)
图表181 2008年上半年网龙简明综合损益表
图表182 2008年上半年网龙网络游戏收益及百分比情况
图表183 2008年上半年网龙各游戏的最高同步用户及平均同步用户数目
图表184 2008年上半年网龙网络游戏收益(分地区)
图表185 2008年上半年网龙收益及其他收入
图表186 2009-2011年网络游戏市场规模预测
图表187 健康游戏时间标准的划分
图表188 在线时间的游戏收益划分
图表189 2008年网络游戏排行
图表190 《劲舞团》截图
图表191 《诛仙》截图
图表192 《跑跑卡丁车》宣传照
图表193 《真•三国无双Online》截图

 
 
 
 
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