主题词:网游

中国网游发展呈六大趋势

2008-08-07 中国服务业投资网
 

  IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场20082012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年增加23%。IDC认为2008年中国网络游戏市场的发展趋势如下:

 

  趋势一:游戏行业资本扩容,业内并购频繁

 

  随着中国网络游戏行业的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,在2007年,又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。

 

  2007年,中国网络游戏行业集中度明显提升,前十名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%。目前除了正在酝酿上市的久游,其它九个运营商都已经是上市公司。各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,规范了企业的经营管理以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了行业未来的竞争。

 

  趋势二:中国本土自主研发力量崛起,海外拓展加速

 

  在中国政府实施“中国自主研发网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版措施的带动下,以代理国外游戏为特征的“中国制造”上升到以自主研发为特征的“中国创造”。中国原创网络游戏从2005年开始连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。并且中国游戏企业将经过国内市场检验、取得成功的产品输出到海外,在海外市场获得的市场销售收入大幅提高。

 

  与欧美和日韩的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水平仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚的文化背景、丰富的运营经验、灵活的营销方式等方面优势,站稳了脚跟。同时凭借其对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,自主研发产品在本土市场取得良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。

 

  趋势三:道具收费模式已成主流,计时收费模式将长期存在

 

  2005年底,以盛大宣布三款主力游戏实施免费运营为标志,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引众多的新用户加入游戏世界,如今已经成为中国网络游戏行业发展的新动力。2007年新推出的游戏产品绝大部分都采用了道具收费模式,而道具游戏在2007年的收入也占据了整个市场收入的67%2007年,坚定的计时模式拥护者网易和九城也开始试水道具模式。

 

  道具模式成为主流并不意味着计时收费模式会完全消失。IDC认为,计时模式将与道具模式长期并存。

 

  趋势四:休闲游戏市场崛起,将很快进入与MMORPG游戏争雄的阶段

 

  从目前的市场份额来看,MMORPG游戏仍然是市场的主导者,但是,大型MMORPG游戏的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降,并且随着用户群的增大,工作族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要,休闲游戏应运而生。

 

  市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。其它厂商如网易、巨人、九城、完美时空、金山等均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的久游和腾讯等厂商2007年都有良好表现。休闲游戏市场得到了进一步的细化,形成了音乐舞蹈、体育类、竞速类、射击类等各种细分市场,具有鲜明的特色。

 

  趋势五:网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点

 

  网络游戏和广告被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式––置入式游戏广告(IGA)。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。IGA的优势可以更直接、更形像地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。

 

  趋势六:游戏细分市场竞争加剧,新的游戏类型出现

 

  2007年以来,以虚拟小区游戏和网页游戏为标志的新的游戏类型开始试水中国网游市场。在虚拟小区游戏市场,三个本土的虚拟世界HipihiNovokingUworld已经开始了战略布局,正在为将来的竞争做准备。

 

  网页游戏是游戏市场的另外一个热点,在2008年必将受到更多运营商的关注。尽管网页游戏和MMORPG、大中型休闲游戏相比,游戏性较差,但凭借其进入便捷、不用下载客户端等特点,也吸引了大量的用户群。对于互联网门户网站而言,网页游戏无疑是一个保持用户黏性、试水网络游戏的快捷通道。对于网络游戏运营商而言,网页游戏也是对现有产品线的有益补充。另外,针对细分人群不同需求的网络游戏也在不断涌现。

 

 
 
 
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