主题词:手游 行业

学生成最大用户群体 手游行业机会与威胁并存

2010-02-02 中国服务业投资网
 
中投顾问提示:威胁是学生群体目前的收入状况对手机游戏行业的营收水平有很大影响,同时随着条件的变化,这些学生用户也很容易流失。

  文/中投顾问

  近日,一份中国手机游戏用户行为调查报告显示,学生已经成为手机游戏用户的第一大群体,占37.7%。此前,中国互联网发展情况报告也揭示了手机用户群体的收入特征,其中收入在0~2000元之间的用户所占比例最高,而零收入群体即指学生。

  

中投顾问文化行业研究员蔡灵指出,学生成为手机游戏用户的第一大群体对手机游戏行业而言,既有机会也存在威胁。机会是手机游戏用户中的学生群体规模比较大,同时学生对游戏黏度也比较高,因此这个用户群体目前还比较固定;威胁是学生群体目前的收入状况对手机游戏行业的营收水平有很大影响,同时随着条件的变化,这些学生用户也很容易流失。

  虽然经过多年发展,但手机游戏行业的市场规模依然不大,用户群体既是导致这种状况出现的主要因素之一。青少年是手机游戏的主要用户,而这些用户的整体收入水平不高,甚至是零收入导致其对付费手机游戏望而却步。同时手机游戏作为一种娱乐消费,对用户吸引力远远不及网络游戏,这也导致手机游戏用户的流动性较高。而学生还是黏性相对较高的手机游戏用户,但是这个用户群体同样很容易流失,这也是手机游戏行业面临的一大威胁。因此,如何进一步培养学生这个用户群体对手机游戏的兴趣,是手机游戏行业能否把握住机会的关键。

  蔡灵还指出,在网络游戏行业,学生也是一个重要的用户群体,而学生的收入状况并没有影响其对网络游戏的消费。对手机游戏而言,提高游戏质量要比扩展用户范围更容易,因为手机游戏本身的特点决定了其引导用户的能力很有限。因此,手机游戏行业的机会也是存在的,关键在于如何进一步提高游戏质量,增强游戏对用户的吸引力,并把用户群体稳定下来。

  中投顾问发布的《2010-2015年中国手机游戏市场投资分析及前景预测报告》显示,目前手机游戏用户是以20岁左右的青少年为主,这些用户的主要特征是整体收入不高或没有收入,手机游戏用户的年龄结构支持着手机游戏行业良好成长,但这些用户的收入特点却限制了手机游戏市场规模的增长。
 

 
 
 
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